Command and conquer 3
Command and Conquer 3
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Command & Conquer 3 - Les Scrins

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Après les deux factions connues de la série command and conquer tiberium (GDI & NOD), une troisième est venue semer le trouble sur la planète : les extra-terrestres.

Leur origine est identique à celle du tibérium présent sur la planète. En fait leur vaisseau s'étant écrasé au même moment que le mystérieux minerai, ces aliens ont hibernés des siècles durant, jusqu'à ce que le tibérium colonise la planète et entraîne leur réveil.

Les Scrins puisent en fait leur force des radiations émises par le minerai de Tibérium. D'ailleurs leurs unités biologiques se régénèrent au contact du minerai et leurs chars sont plus puissants lorsqu'ils se situent dans une zone disposant de tibérium.

I. Comment jouer Scrin?

note : tout ce qui est dit plus bas est valable pour le patch 1.05, et pour les parties standard sur des cartes officielles. Ce guide présente certaines généralités sur la façon de jouer scrin, mais ce n'est évidement pas la seule façon de les jouer.

Début de partie

Un des gros avantages du scrin en début de partie est de disposer d'une unité bon marché, rapide, mortelle contre l'infanterie : les buzzeurs. Il ne faut pas se priver d'en faire quelques uns en début de partie, pour aller scouter les points important de la carte et la base adverse, essayer d'intercepter les ingénieur adverses et les escouades d'infanterie.

Les scrins ont en début de partie des possibilités de harass interessantes, avec les chercheurs, qui par ailleurs se débrouillent honorablement contre les blindés adverses et même contre l'infanterie dans une moindre mesure. Une technique classique est de construire très vite un centre névralgique pour pouvoir poser une tourelle en support des chercheurs grâce au pouvoir Foudroiement, et contrer l'infanterie anti-véhicule que votre adversaire a de fortes chances de produire grâce au pouvoir essaim. Evidement les collecteurs et la grue seront des cibles de choix.

Certains joueurs vont rester à ce stade de la partie relativement longtemps, produisant des chercheurs en masse, et en essayant de prendre le dessus économiquement. D'autres vont plutôt essayer de profiter de cette diversion pour techer et atteindre rapidement les dernières options technologiques.

Milieu de partie

En milieu de partie (après le centre névralgique) apparaissent de nouvelles options. Si le début de partie s'est bien passé, il n'est peut être pas forcément indispensable de rester trop longtemps dans ce stade technologique, et à la place d'unités on peut choisir de renforcer son économie et de produire un assembleur technologique.

Si cela ne s'est pas particulièrement bien passé, il est possible de renforcer son harass grâce aux unités aériennes principales des scrins qui apparaissent à ce moment là : les chasseur de tempête. Cela est particulièrement indiqué lorsque vous avez endommagé des cibles sans réussir à les détruire complétement. L'adversaire mettra un certain temps avant d'avoir de quoi contrer les unités aériennes, et d'ici là elles seront déjà rentabilisées. A ce titre, inutile d'en faire trop. Quatre chasseur de tempête, voir huit à l'extrème limite, sont déjà très efficaces et coûtent tout de même assez cher. Attention donc de ne pas les sacrifier bêtement en insistant lorsque l'ennemi dispose de contre. La grande force de ces unités est leur faculté à pouvoir survivre très longtemps dans la partie grace à leur résistance et à leur vitesse, mais si vous ne leur donnez jamais d'ordre de retraite ils ne pourront pas en profiter.

Dans d'autre situations, lorsque vous suspectez une attaque, il est recommandé de commencer à produire quelques unités défensives. Si vous construisez à ce moment là une chambre de stase, vous pourrez commencer à produire des troupes de choc qui seront redoutables en défense car votre ennemi aura rarement suffisament d'anti infanterie, l'obligeant à retarder son assaut. Le pouvoir bouclier de stase, débloqué par ce même bâtiment, sera très utile en défense si vous ne pouvez pas gérer l'intégralité de l'armée adverse, en empêchant une partie de celle-ci de combatre vous pourrez vous en sortir avec des forces moins importantes. Enfin dans une optique défensive les char dévoreurs sont très utiles, car vous aurez le temps de les charger en tiberium, ce qui leur donnera une puissance de feu mortelle. Dans une situation d'attaque ils seront moins interessants car lents, et disposant d'une puissance de feu médiocre s'ils ne sont pas chargés.

Dans tous les cas, ne vous souciez pas trop de l'infanterie adverse. Tant que l'ennemi ne dispose pas de suffisament d'anti infanterie, les buzzeurs réaliseront un bon travail si vous les gardez constament en mouvement. A ce titre, les blindé armés sont relativement superflus.

Enfin si certaines de vos unités sont blessées, pensez à produire un corrupteur qui pourra les réparer assez vite, ou alors utiliser le pouvoir Drones de Reconstruction. Envoyez vos troupes de choc sur les champs de tiberium pour les régénerer, et ne vous souciez pas des collecteurs ils regagnent leurs points de vie automatiquement lorsqu'ils sont sur un champ de tiberium. Globalement les scrins sont sans doute l'une des faction où le soin est le plus facile à mettre en place.

Fin de partie

Si vous avez tenu jusque là et que votre économie est comparable à celle de votre adversaire, souriez, car les scrins sont plutôt à leur avantage en fin de partie. Vous avez beaucoup de choses à faire dès que votre assembleur technologique est debout. Tout d'abord annulez vos productions de véhicule en cours pour laisser la place à la production de quelques tripode d'annihilation. Vous en aurez besoin pour contrer les véhicules avancés adverses, et si votre adversaire est à un stade technologique inférieur, les tripodes ne feront qu'une bouchée de ses forces. En suite améliorer un ou plusieurs de vos réacteurs en prévision des coûts énergétiques futurs. Mettez en file de production au moins une Colonne Foudroyante, pour que vous puissiez la poser en défense si votre adversaire vous attaque (de préférence derrière les batiments pour qu'on ne puisse pas la détruire trop facilement). Enfin, lancez une amélioration dans l'assembleur technologique, le générateur de champ de force en premier dans la majorité des cas puisque c'est une amélioration affectant plusieurs unités importantes, ou alors les Lanceurs de Disques Plasma si vous avez déjà un des troupes de choc sur le terrain.

Par la suite, vous avez plusieurs options, qui sont de toute façon très interessantes. Une première possibilité est de partir sur une force principalement terrestre, avec des tripode d'annihilation comme épine dorsale, soutenus par deux unités :
- des Vaisseau de Guerre Dévastateur pour l'anti infanterie et pour gérer les tourelles avancées (de préférence en détruisant les générateurs si c'est possible car ce véhicule manque de précisition sur les petites cibles).
- des troupes de choc avec disque plasma, pour apporter une puissance de feu supplémentaire importante, encaisser les dégats de type canon, notament des tourelles, et surtout gérer les unités aériennes.
Une bonne proportion de ces trois unités est extrémement efficaces, mais présente l'inconvénient d'être lente, c'est une sorte de rouleau compesseur. Attention avant de vous lancer, si vos tripodes sont détruits l'ennemi pourra sans doute les récupérer, il faudra prendre la moins pire des décisions en détruisant les carcasses grâce aux Vaisseau de Guerre Dévastateur.

Une autre possibilité est de construire un Emetteur de Signaux, pour débloquer les Unité d'Assaut Planétaire. A partir de la vous pouvez concentrer vos forces sur les unités aérienne, en essayant des les mélanger un peu. Dès que vous êtes en situation de combat, lancez une Tempête d'Ions, ce qui augmentera considérablement l'efficacité de toutes vos unités aérienne dans la zone. Cette option est aussi très interessante en défense, car s'ils combattent au dessus d'une Colonne Foudroyante ils seront constament affectés par le bonus, et la colonne leur permet d'être protégés contre la majorité de leur contre, notament venom et firehawk.

En plus de ces deux exemples d'orientation, d'autres options viennent s'ajouter pour le joueur scrin. Le maître peut être envoyé en parallèle des combats, pour prendre et vendre un ou plusieurs batiments dans la base adverse lorsque celui-çi est occupé lors des combats. Il pourra aussi téléporter un petit groupe d'unités directement dans la base adverse pour lui faire le plus mal possible. Les combinaisons sont multiples. A noter aussi le trou de ver qui peut s'avérer utile dans de nombreux cas (pour revenir défendre, lancer une contre attaque éclair, faire une retraite sans pertes, etc...).

Enfin, du point de vue économique, le temps joue pour le scrin. En effet en toute fin de partie, lorsque les ressources sont épuisées, l'Accélérateur de Croissance lui permet de continuer de disposer de rentrées de revenues honorables alors que son adversaire sera à sec.

Scrin vs GDI

Ce matchup n'est pas forcément évident pour le scrin. Le harass sera possible, mais il faudra s'occuper des gourbis adverses en le délogeant avec des buzzeurs. Il vaudra mieux ne pas rester trop longtemps aux premiers stades technologiques, car le joueur scrin ne dispose pas de véhicules suffisament puissants pour faire face aux predators. La fin de partie sera relativement équilibrée, le scrin sera même plutôt à son avantage s'il défend grâce à la possibilité de récupérer ses tripodes tombés au combat. Les troupes de choc seront utiles, mais il faudra être vigilant et s'occuper des commandos et snipers qui pourraient les tuer assez vite. Développez aussi l'Unité de Téléportation pour pouvoir se mettre hors de danger en cas d'artillerie onde de choc. Attention aussi aux exosoldats qui font extremement mal aux tripodes mais qui heuresement sont contrés assez facilement par les Vaisseau de Guerre Dévastateur.

Scrin vs Nod

Un matchup plutôt à l'avantage du scrin. L'important est de bien le harasser et de s'occuper de ses collecteurs, qui sont peu résistants. Attention toutefois de toujours garder quelques unités en défense pour éviter les harass moto d'attaque, gardez un chercheur pour repérer les équipe furtive, et des char dévoreurs s'il tente d'infiltrer des char lance-flammes. Ne concentrez pas trop de raffineries au même endroit pour éviter de souffrir trop d'un missile catalytique plus que probable. Concernant les unités à produire, attention de ne pas faire trop d'infanterie, les équipe furtive pouvant s'en occuper très facilement. En fin de partie, se concentrer sur l'aérien peut être une bonne idée car l'anti aérien Nod n'est pas forcément en mesure de rivaliser facilement aux unités scrins dans des tempêtes ioniques.

Scrin mirror

Inutile de préciser que c'est un matchup équilibré, qui se jouera sur le skill avant tout. Les désintégrateurs et les troupes de choc seront plutôt à éviter car tous deux seront battus facilement par les buzzeurs à moins d'y ajouter des blindé armés pas forcément très efficaces par ailleurs. Sur ce matchup, est fort possible que les deux joueurs cherchent à techer rapidement, et risquent de se retrouver dans une situation bloquée ou celui qui attaquera sera perdant. Une des façons de débloquer la situation est d'utiliser des pouvoirs comme champ de phase pour passer les défenses et aller au coeur de la base adverse, utiliser le maître à bon escient, ou carrément se débrouiller pour construire une Générateur Sismique avant son adversaire.

En équipe

En équipe, la majorité de ce qui est dit plus haut est valable. Les distances étant très souvent faibles, il est néanmoins plus dangereux d'avancer technologiquement trop vite sans occuper son adversaire. Les chasseur de tempête peuvent être utiles, car leur vitesse leur permet d'aller aider un allié dans le besoin assez vite. En fin de partie, une équipe disposant d'un scrin sera avantagé, d'une part économiquement car il pourra fournir des Accélérateur de Croissance à ses alliés, et militairement grace aux trou de ver et Unité de Téléportation qui lui offre la possibilité de rejoindre rapidement l'armée de son allié

II. Unités

1. Infanterie

- Buzzeurs (Buzzers)
- Désintégrateurs (Disintegrators)
- Assimilateur (Assimilator)
- Troupes de Choc (Shock Troopers)
- Maître (Mastermind)

2. Véhicules

- Chercheur (Seeker Tank)
- Blindé Armé (Gunwalker)
- Collecteur (Harvester)
- Dévoreur (Devourer Tank)
- Corrupteur (Corrupter)
- Tripode d'Annihilation (Annihilator Tripod)
- Explorateur Scrin (Explorer)

3. Aviation

- Vaisseau Drone (drone ship)
- Chasseur de Tempête (Stormrider)
- Vaisseau de Guerre Dévastateur (Devastator Warship)
- Unité d'Assaut Planétaire (Planetary Assault Carrier)
- Vaisseau Mère (Mothership)

III. Bâtiments

1. Bâtiments de Ressources

- Extracteur (Extractor)
- Accélérateur de Croissance (Growth Accelerator)

2. Bâtiments de Production

- Portail (Portal)
- Sphère de Téléportation (Warp sphere)
- Stabilisateur de Gravité (Gravity Stabilizer)
- Fonderie (Foundry)

3. Bâtiments de Technologies

- Réacteur (Reactor)
- Centre Névralgique (Nerve Center)
- Chambre de Stase (Stasis Chamber)
- Assembleur Technologique (Technology Assembler)
- Emetteur de Signaux (Signal Transmiter)

4. Défenses

- Nids de Buzzeurs (Buzzer Hive)
- Canon à Photons (Photon Canon)
- Position de Missiles Plasma (Plasma missiles Battery)
- Colonne Foudroyante (Storm Column)
- Générateur Sismique (Rift Generator)

IV. Pouvoirs

V. Capacités et améliorations

1. Capacités d'unités

2. Améliorations

L'apparition des Scrins dans les précédents opus

L'apparition des Scrins ne datent pas seulement d'aujourd'hui, avec Command and Conquer 3 mais remonte à de nombreuses années. De nombreux indices sont apparus dans la saga Tibérium.
Sur quelques cartes de Command and Conquer, premier du nom, on retrouve les débris d'un vaisseau extra-terrestre. Le tibérium n'est donc plus le seul objet extra-terrestre à être présent dans les guerres du Tibérium.
Dans le Soleil de Tibérium, Vega vole un vaisseau extra-terrestre dans les ruines du Temple du Nod de Sarajevo. Ne sachant pas diriger le vaisseau, il se crash en Amérique. Dans ce vaisseau se trouve le Tacitus, un objet qui contient des informations sur l'évolution du Tibérium qui a permit à Kane de mener ses expériences. La technologie Alien permet par ailleurs à la Confrérie de lancer un chasseur expérimental : le Banshee.
En 2047, les aliens Scrin aperçoivent la destruction de la station Philadelphia. C'est pour eux le signal de l'invasion.


Voir aussi :

- Les factions ennemies : Le Nod et le GDI.
- Les Build Orders Scrin (qu'est-ce qu'un Build Order?)
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