Vous êtes ici : WGPower » Command & conquer 3 » Alerte rouge 3
|
Command & Conquer : Alerte Rouge 3
Alerte Rouge est des trois liences Command & Conquer celle qui se prend sans doute le moins au sérieux, et prend souvent une uchronie comme point de départ du scénario. Une fois de plus, alerte rouge 3 nous plonge dans un monde fictif résultant d'une modification du passé.Rappelez-vous le premier Alerte Rouge. Albert Einstein remonte le temps pour tuer Adolf Hitler et empêcher la Seconde Guerre mondiale. L'Allemagne n'accède jamais à la puissance qui fut la sienne dans notre monde, mais la guerre éclate tout de même : c'est l'Union Soviétique qui lance l'assaut à l'Ouest. Dans Alerte Rouge puis Alerte Rouge 2, les Alliés résistent face aux Soviétiques. Ces derniers estiment que ce sont les armes créées par Einstein qui ont renforcé leurs ennemis. A leur tour, ils construisent une machine à voyager dans le temps et l´utilisent lorsque la situation paraît désespéré, et partent tuer le physicien.
Le meurtre fait son petit effet : à leur retour les sovétiques constatent avec joie que les alliés sont en débandade, et que l´europe de l´ouest est sur le point de tomber sous le giron communiste. Cependant, un petit imprévu torpille cet avantage : l'Empire du Soleil-levant a émergé, et constitue la troisième faction du jeu. Jamais stoppés dans leurs conquêtes, les Japonais ont créé une super puissance qui menace l'URSS à l'est. De plus, Einstein mort, l´arme atomique n´a jamais été inventée, et les russes ne peuvent s´en servir pour se défendre.
Manga mania ?
Les unités de l'Empire du Soleil-levant puisent clairement leur inspiration dans le monde des mangas. Très hi-tech, les véhicules ont des formes, couleurs et design qui rappellent clairement la culture BD nippone. De quoi rompre avec les camps alliés et soviétiques, même si certains trouvent que la faction s´intègre mal visuellement à l´univers d´alerte rouge3.Les forces japonaises disponsent de capacités uniques de transformation. Plusieurs unités, comme les Tengu Mecha et les Striker VX sont capables, à la façon de transformers, de passer d´un mode "robot" terrestre à un mode "véhicule" aérien, remplissant des rôles différents. Ainsi, un chasseur peut prendre la forme d'un Mech de combat une fois à terre. Cela nécessite une certaine souplesse intellectuelle, mais permet de s´adapter à certaines situations.
Sur terre, dans les airs, et sur l´eau...
Un des changement important du gameplay, en particulier par rapport à Command and Conquer 3, est de varier les plaisirs, en donnant un vrai rôle à l´aérien, et surtout au maritime. Il y a au moins trois unités aériennes et maritimes pour chaque factions, et toutes les cartes incluent de vastes étendues d´eau, dont le rendu graphique est très convaincant.Du coup, de nombreuses unités sont amphibies, et la majorité des structures peuvent être construites tant sur terre que sur l'eau. Il y a des emplacements de ressource dans la mer, et sur certaines maps il est tout à fait possible de faire tourner une bonne économie tout en étant à l´abris du harass terrestre.
Même s´il est toujours possible de se concentrer sur les unités terrestres, négliger l´aérien et/où le maritime peut sceller le sort d´un joueur, en particulier en fin de partie avec des unités aériennes et navales T3 capables de raser une base très rapidement.
Des capacités secondaires pas si secondaires que ça...
C´est l´un des changements les plus marquants avec les précédents opus. Un peu à la manière d´un warcraft 3, chaque unité dispose d´une capacité spéciale. Il peut soit s´agit d´un pouvoir, qui s´active ponctuellement, avec ou sans cooldown, soit d´un mode de tir alternatif, qui remplace le tir pricinpal, avec évidement des subtilités intéressantes à utiliser.Ainsi, le char principal soviétique, le char hammer, dipose en tir secondaire d´un rayon vert, qui inflige moins de dégats que l´arme principale, mais à une portée supérieure, et permet surtout de voler des points de vie. Cerise sur le gâteau, lorsqu´un char hammer détruit un véhicule adverse avec cette arme, il récupère son armement, et vient s´ajouter au sien. Il est assez facile de voir l´interêt stratégique d´un tel dispositif.
La conséquence de cela est un gameplay résolument orienté vers la microgestion, le joueur gagnant les combats étant souvent celui qui utilise ses capacités secondaires de la façon la plus judicieuse.
Un système économique ultra simplifié...
Dans alerte rouge 3, l´économie est gérée de façon très laconique : on peut à certains endroits de la carte construire des bâtiments économiques, à raison d´une raffinerie et d´un collecteur par emplacement. Exit donc la possibilité de surexploiter un emplacement économique pour avoir un départ canon comme c´était le cas dans Command and Conquer 3.Par ailleurs on pourra trouver sur la carte des derricks pouvant être capturés, et rapportant un revenu régulier. Ils jouent surtout un rôle en début de partie, et jouent un rôle important : les expand précoces étant très difficiles à placer, le contrôle des derricks est souvent le seul moyen d´arriver à avoir un avantage économique sur son adversaire. Par la suite, les derricks ne jouent plus un grand rôle, car ils sont facilement destructibles et doivent si possible être défendus.
Ici, l´économie démarre lentement, et construire un expand nécessite souvent l´arrêt temporaire de la production d´unités. Par ailleurs, au lieu d´aller en diminuant passé les premières minutes une fois les ressources épuisées, l´économie progresse tout au long de la partie jusqu´au stade où le joueur contrôle le maximum de points économiques, puis après qu´ils aient été exploités pendant un certain temps leur rentabilité diminue.
Ce système redonne de la valeur aux unités, puisque les combats n´incluent en général que des petits groupes d´unités, où chacune est importante, et doit être sauvée si possible. Cette echelle permet des combats où la microgestion est importante, ce qui tombe bien puisque le joueur n´aura pas énormément de chose à gérer du coté de la macrogestion.
Voir aussi Command & Conquer.